这是款多人在线游戏,它拥有着卓越的手绘美术风格,诱人的童话幻想世界,以及新颖的游戏概念——TMORPG(小型多人在线游戏)。 它在2019年的东京电玩展上首次公布,随后在Kickstarter上发起众筹,一个月众筹数额超过16万美元,项目算是起了个好头,但没能延续下去,经历了数次推迟发布后,游戏的抢先体验版在2021年10月12日发布,81%的好评率没能换来与之相当的收入。 伴随着2021年圣诞铃声到来的,不是游戏大促的喜悦,而是团队裁员2/3的厄运。开发团队Might and Delight(以下简称M&D)从35人减至10人,勉强支撑着游戏的运营与更新。今年2月份,官方发布公告称将暂时停止更新,转为完善现有的游戏内容。 既然如此,GameRes为何要聚焦一款不成功(至少市场成绩上不成功)的游戏?提炼它的失利因素以供后来者参考自然是其中之一,更重要的则是它所提出来的一个多人游戏的概念——TMORPG。 TMORPG用“T”取代了常见的“M”,意味着从大型多人游戏转向小型多人游戏,从实质表现上来看的话,就是限制每台服务器的玩家数量,变相减少玩家碰面的几率。 这一概念来源于M&D的第一款网络游戏《Meadow/草原》,在该游戏中,数名玩家将扮演动物,通过游戏自带的声音、表情与其他玩家交流,这是一种无文字、无语言的社交体验,M&D在游戏相关论坛中见证了无数有趣的玩家故事。 这类基于小型、无语言社交的情感实验让M&D确定了TMORPG的可行性,他们试图打造一个更加庞大的、开放的游戏世界,并将游戏的设计重点放在玩家互动时产生的情感体验上,于是就有了《Book of Travels》(以下简称BoT)。 1.精美的手绘艺术。受捷克动画、近现代画家影响,BoT带着些中世纪题材童话绘本的基调,落笔细腻,讲求明暗关系。 2.注重玩家角色扮演而非数值成长,以角色技能为例,玩家习得技能的渠道并不固定,往往与情景相绑定,如渔夫、茶舍老板等。技能的设计也有别于传统,如提供Buff的茶、与环境交互的各类动作,它并不旨在提高玩家的结算数值,而在于让玩家用自己的方式与他人、游戏世界互动。 3.无主线,注重随机事件,或者说模拟现实世界。游戏无硬性的故事主线,BoT没有所谓的起点,也没有终点,玩家以自己的方式漫游,在旅途上遇见不一样的人、不一样的事,玩家可根据路人NPC给的提示触发奇遇,从而形成自己的冒险故事。 4.含蓄的社交系统。游戏内不提供文字聊天,玩家只能用内置的符号进行交流,通过探索可解锁更多符号。 BoT所释放的概念被一些游戏媒体所捕获,宣称它将提供前所未有的社交游戏体验,它具备庞大的潜力,而开发团队M&D在各个平台释放出来的概念图同样让玩家心驰神往,它又一次地证明了游戏美术先行是行之有效的。 但它也证明了美术先行大概率是要出问题的。去年10月份抢先体验版推出后,问题频出,销量低迷,Steam同时在线,此后停滞不前,一个月后每日在线左右,这对于一款多人游戏而言无疑是致命的。 M&D的创意总监Tuchten对此早有预期,他声称BoT可能比公司此前的任何游戏都要小众,他没想到的也许是游戏会“小众”到让公司难堪重负。 M&D的实际想法有两大核心,一个是基于RPG游戏框架的慢节奏的旅行体验,另一个是小型多人社交游戏。 BoT的景色很美,但节奏很慢,角色行动缓慢,时间流逝缓慢,店铺营业时间有限制,码头的摆渡船数分钟一班,且与现实时间挂钩,一周里某几天才能碰见某位NPC。旅者不会有必须要做的事情,比如日常、周常或者主线任务,他们要做的不过是去看这世界的风景,倾听NPC的对话,挖掘藏在某处的秘密,触发各类随机事件,他们要扮演真正的旅者,把探索当做游戏的绝对核心,它达到了开发者的预期:一场自由、恬静的异世界旅行。 在社交上,游戏通过限制服务器的容量(上限7人)以达成“Tiny”的设想,降低玩家相遇频率使其产生“相遇不易、格外珍稀”的情感。 BoT是“反游戏”的,又或者说是“反游戏设计趋势的”,从一个常规游戏玩家的角度来看,BoT犯下了四宗罪:无内容,无成长,无挑战,无精妙的交互设计。 游戏无明确主线,一切故事均是细碎的,它指望玩家在随机性、碎片化的故事里形成自己的故事,但又不提供对话选项;游戏无成长,无论你玩10小时还是玩100小时,游戏的节奏与体验不会有明显变化,它没有基于等级解锁的内容;游戏没有需要玩家磨炼技巧、深思熟虑才能达成的挑战,一切内容过于扁平;游戏里的交互大多情况下只有单调的鼠标点击。 M&D希冀游戏强调情感、自由的理念能唤来一批核心玩家,并经由社交传播扩大游戏群体,他们只做到了前者,享受Bot那种佛性游戏氛围的玩家,对此甘之如饴,无法适应的玩家则迅速流失。 BoT面临的问题其实可以转化为另一种描述:是它所面临的市场太小,还是游戏有问题? M&D排斥快餐化、强数值、以奖励捆绑玩家的MMORPG,这一出发点自然能吸引不少玩家,但他们在践行游戏概念的时候,却也忽视了一些游戏的基本原则,他们称赞《动物森友会》的无目标与现实时间,却忽略了动森里潜藏的大量的思考与取舍,比如交互动作中由动画与音效建构起来的趣味性。 即便拿M&D一开始宣传的TMO概念来说,它也没能发挥实际效用。玩家几乎遇不上其他玩家,游戏大多数时间都是单机旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有个需要多人合作的游戏事件,且对方愿意同行。 玩家们享受着BoT里那种宁静、惬意的旅行氛围,但M&D没能将这种“氛围”转化为更为强烈的游戏驱动力,以及为玩家创造更多建立友谊的机会。 依据BoT所践行的“TMO”游戏概念,我们能在市面上找到一个相类似的游戏,ThatGameCompany研发的《光·遇》。 在《光·遇》中,同个房间只能容纳8个玩家,新玩家的进场会把其他玩家挤到其他线路中,如果玩家未能与对方建立联系的话,他们会迅速失去对方的身影,这一网络机制让《光·遇》的社交场面始终保持在“Tiny”的维度上。 陌生人之间的交流会被限制,他们仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法,在双方建立联系后才逐步解锁更多的交流方式,它贯彻的也是一种“无声”交流的游戏社交机制。 除此之外,美术风格突出、无明确游戏目标、无捆绑性的游戏行为等特点也是《光·遇》与BoT之间的相似之处。 但二者的市场成绩有天壤之别,据ThatGameCompany联合创始人陈星汉在今年GDC上的演讲,游戏目前全球下载量已超过1.6亿次。 《光·遇》解答了文章先前提出的问题:BoT的失利是因为受众太窄还是游戏设计有问题? 它的回答是,TMO确实是面向小众群体的游戏概念,但它经由精妙的游戏设计来获得更广大游戏玩家的支持。 陈星汉在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾对游戏市场做过调研,游戏行业与电影行业有较高的重合度,他们以年龄为纵坐标、性别为横坐标划分出受众偏好,男性偏好体育、动作、科幻、冒险,女性偏好浪漫、喜剧、音乐,夹杂在二者之中的作品类型虽然小众,却可以靠着较低的性别差异获得广阔的市场。 无论是早期的《风之旅人》还是现在的《光·遇》,ThatGameCompany所针对的核心受众并没有发生太多变化,《风之旅人》能从年轻男性玩家为主体的主机市场突围,《光·遇》能缔造1.6亿下载量成就,与游戏本身的精妙设计不无关系。 GameRes曾在《对于陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏》中阐述道,“《光·遇》不是一个游戏,恰恰相反,它比陈星汉以往的任何一个作品都更像一个游戏”。游戏的关卡设计、互动元素、故事线索、图形渲染等都经过了精细的打磨,从而让每个玩家在看似无所事事的游戏里能获得物理操控的愉悦。 更重要的,是游戏内的社交设计。拿ThatGameCompany经常提及的案例来说,他们为了不让玩家之间的友谊建立在游戏奖励基础上,砍掉了原本设想的雨伞系统——雨伞能保护玩家免受雨林威胁,但必须多人合作才能打开雨伞。 社交游戏的设计师必须仔细揣摩每个游戏机制可能引起的情绪波动,并引导它向正向的、符合预期的道路发展。 换句话说,TMO的重点不在于小,而在于如何让“小”发挥出比“大”更多的价值,让小型的多人游戏能够催生更有意义的社交价值,而不是像BoT一样,将少数陌生人聚在一块,却没有为他们安排更多实质性的互动方式。 如果仅仅是谈Tiny的话,我们完全可以用另外一个现已有之的游戏概念来概括:MMO-lite。 MMO-lite并未有确切的、公认的定义,但却被视为近十年来MMORPG中的新贵,它意指一些轻量版的MMORPG,它拥有一款MMORPG的基本内容与标准游戏循环,战斗—战利品—强化、升级—战斗,也讲求多人在线、全程联网,但游戏世界不再一味求大,游戏功能不再一味求全,不再讲究模拟现实社会的运行法则,社交系统偏向小型团队、PVE而非大型组织、PVP。典型代表有《星际战甲》、《命运2》、《盗贼之海》等。 如今国外有不少小型团队,在宣扬自家产品的时候会冠上MMO-lite的名号,它与小生态的SLG游戏有诸多逻辑上的相通之处:降低开发成本、宣传成本、运营成本,同时便于在题材与设计上做创新。 在MMO-lite中,就有一个爆款频出的细分品类,生存类MMO。于2015年公开的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存游戏机制的游戏,虽然历经6年正式上线年),它已然脱离了MMO-lite的范畴,但并不妨碍我们去思考游戏早期雏形的现实意义,它在简化MMOPRG系统的基础上融入生存类游戏的资源管理机制,它启发了后来的开发者——如果这种融合是可行的话,它也许能创造出一套有别于传统MMO的社交生态,比如庇护所。 轻体量、新题材、新玩法,MMO-lite更有希望打破传统MMO的桎梏,为MMO玩家群体带来新的增量。比如Rare的新游戏《Everwild》,继《盗贼之海》后,Rare希望在社交系统做进一步的拓展与变革,前不久工作室负责人Craig Duncan表示,“《Everwild》将是一个非常独特的游戏类型……它的目的是将玩家聚集在一起,创造他们真正喜爱的东西。” 不过,在谈论MMO-lite的时候,我们不免也会陷入一个困惑,像《英灵神殿》、《雨中冒险2》这类拥有多人联机模式的游戏,也能被纳入MMO-lite的范畴吗?他们也有自成一体的游戏世界,也具备小型多人游戏生态,对多人游戏的定义之困难让我们失去了讨论的有效性。 也因此,当我们回到TMO的概念上来的时候,应该侧重于思考它的真正内涵,它绝非仅仅是指小型多人游戏生态,而应该是新型社交生态。 ThatGameCompany的《光·遇》开辟了一个新的市场,它是一个跨越年龄、性别乃至种族、语言的社交游戏。 从《风之旅人》到《光·遇》,其实ThatGameCompany的游戏设想并没有变化,那就是打造一款让玩家建立情感联系的游戏,《风之旅人》的多人模式被限制为两个人,是因为他们发现三到四人会影响玩家心态、违背开发者预期,他们在《光·遇》中解决了这一问题,代价是7年时间的反复打磨,确保每个游戏行为不会诱发人性的黑暗面。 《风之旅人》设计师Chris Bell曾在2012年的GDC演讲中描述过该类社交游戏应该是怎样的。 该类游戏的诉求是让两个陌生人建立起友谊,它必须是玩家之间的一种自发行为,设计师不能有过多的游戏流程干预。 Chris Bell用数个关键词来概括这种陌生人的自发联系:共同目标、自由选择、匿名、脆弱性与沟通。(来源:落日间.《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》) 玩家之间理应为了一个共同目标合作,游戏不能对他们的行为做任何限制——《风之旅人》的做法是,简化玩家交互行为,不设置明确的游戏目标与行进路径,但两个玩家靠近后会发现飞行时消耗的能量会得到补充,由此建立起自发的、互惠的社交行为。 玩家之间是匿名的、平等的,但他们又需要表达自身情绪的能力——《风之旅人》的做法是,移除玩家直接性的交流:不能打字、不能说话,仅能依靠音符的长短、节奏来表现情绪,它让不同地区的玩家建立起简单的社交联系,并抑制了可能发生的恶意言论。 这种情感联系是脆弱的、稍纵即逝的——在《风之旅人》中,相逢是随机的,失联是必然的。面对陌生人,我们总能施以更大的善意,因为你不用担心自己涉足其中、与其牵扯出过多的利益联系与难以揣测的“后来”,这让玩家对这些相逢的记忆停留在最美好的幻想中。 这些设计在《光·遇》中得到了延续,并得到扩充。无论是Chris Bell,还是陈星汉,他们在论及自己设计的情感游戏时,都会提到传统MMORPG的影响,《风之旅人》的游戏思考部分要归因于设计师对MMO的考察,Chris Bell谈到了他在《最终幻想11》中的游戏经历——两三名语言不通的玩家在某一刻达到共情,它并非源于游戏的固有设计,而是偶然发生的,我们是否有方法设计一个游戏,让这种情感更加频繁的被唤起?这一思想同时也是陈星汉在本届GDC上的演讲主题,“游戏是否能让玩家产生共情?” 陈星汉经常谈起传统MMORPG对其创作的影响,“我创作《光·遇》的部分原因是源于年轻时的MMO游戏经历,我试图在那些游戏中寻求情感联系。但这并不容易,人们只关注行动什么时候开始,他们告知我在团队中需要承担的任务,讨论战斗后的物资分配,然后各自离去。” 这类社交游戏能够让玩家建立情感联系吗?微乎其微,且其社交行为往往是与游戏的核心体验脱钩的。 瞄准这种真挚而美好的情感,就是《光·遇》相较于市面其他社交游戏最大的差异性,也是它得以成功的关键。 大多开发者都得承认,社交属性能够帮助游戏建立起一个更加庞大且稳固的游戏社区,从而实现更高的留存率与盈利,但多数游戏的社交系统都大同小异,又或者说它们如同陈星汉所批判的,它们诱发了人性的黑暗面,它并不旨在让玩家建立起真正的情感联系,而是通过游戏的奖惩制度来促成强迫性的社交行为,玩家不被视为一个真实的个体,而是被当做“工具人”一样的存在。 就像M&T在《Book of Travels》中发出的思考一样,玩家理应得到一种无负担的、纯粹的、美好的社交联系。 事实上,国外关于该方面的游戏研究由来已久,2016年一群资深游戏设计师专门成立小组,探讨应当如何在多人游戏中建立有意义的情感联系,他们并非简单拆解MMO游戏中的社交模块(如组队、公会等),他们认为陌生人在游戏中建立深厚友谊的几率并不大,但通过游戏来促进人们之间的关系具有莫大的价值。(来源:《Game design patterns for building friendships》) 与此同时,我们也应该警惕,“在未能理清玩家心理影响的前提下,让玩家置身于虚拟世界中,这种行为无异于一场不道德的‘蝇王’实验。”(来源同上)。 注:《蝇王》,威廉·戈尔丁所著小说,描述一群孩子流落孤岛后发生的一系列事情。 巅峰时期,国内同时有数十款社交软件在竞相追逐,再不然,就是想让自己的软件“社交化”,它们尤其关注年轻人,信奉碎片化的移动互联网会造成“群体性孤独”的说法。 迎合年轻人,被视为新时代营销的重要手段,同时也是开辟新赛道的有效途径。“他们金钱观更加豁达,主张特立独行,是‘最有钱的一代‘‘’’’。” 红杉资本在《00后泛娱乐消费报告》如此描述新时代年轻人的特征。 面对这么一个不愿与传统社交模式、传统社交软件打交道同时又具备一定消费能力的群体,自然会催生出一批打着“新生代社交”口号的App来,它们有望在巨头的环绕下,硬生生挤出一块新兴市场来。 但从目前的现状来说,大多数新兴社交软件摆脱不了昙花一现的结局,它明明白白地写着四个字:此路不通。 对于那些想要追求新型社交生态的MMO来说,会不会面临同样的结果?《光·遇》毕竟只是孤例,像BoT一样经营惨淡的或许才是常态。 依个人而言,一种迥异于传统MMORPG架构的社交生态依旧具备庞大的潜力,TMO戳中的不仅是新时代年轻人的个体化社交需求,同时也直指传统MMO社交假、大、空的弊病。只是这一概念的实施需要面临诸多问题,既需要具体的游戏设计也需要明朗的商业模式。 M&D与ThatGameCompany有着同样的经历,他们均在自己的游戏中看到了陌生人社交的美好与可能性,他们希望在新作中放大这种情感,只是前者摔了个跟头,后者乘风直上。 但若以游戏创新与游戏社会价值来看,TMO所预示的新型游戏社交生态是值得的,是令人心驰神往的,它希望借由游戏的引导,让玩家建立起平等、互惠的美好关系。 这条路不一定能走通,路途上满是亟待清理的荆棘、杂草,但它告诉我们,该以新的眼光看待MMO游戏了。 开测游戏查看更多商务合作查看更多编辑推荐查看更多微信公众号微博头条号投稿邮箱:产品、开测信息邮箱:© 2001-2022GameRes游资网 |