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一款新概念MMO的枯萎一条鲜有人踏足的道路

  这是款多人在线游戏,它拥有着卓越的手绘美术风格,诱人的童话幻想世界,以及新颖的游戏概念——TMORPG(小型多人在线游戏)。

  它在2019年的东京电玩展上首次公布,随后在Kickstarter上发起众筹,一个月众筹数额超过16万美元,项目算是起了个好头,但没能延续下去,经历了数次推迟发布后,游戏的抢先体验版在2021年10月12日发布,81%的好评率没能换来与之相当的收入。

  伴随着2021年圣诞铃声到来的,不是游戏大促的喜悦,而是团队裁员2/3的厄运。开发团队Might and Delight(以下简称M&D)从35人减至10人,勉强支撑着游戏的运营与更新。今年2月份,官方发布公告称将暂时停止更新,转为完善现有的游戏内容。

  既然如此,GameRes为何要聚焦一款不成功(至少市场成绩上不成功)的游戏?提炼它的失利因素以供后来者参考自然是其中之一,更重要的则是它所提出来的一个多人游戏的概念——TMORPG。

  TMORPG用“T”取代了常见的“M”,意味着从大型多人游戏转向小型多人游戏,从实质表现上来看的话,就是限制每台服务器的玩家数量,变相减少玩家碰面的几率。

  这一概念来源于M&D的第一款网络游戏《Meadow/草原》,在该游戏中,数名玩家将扮演动物,通过游戏自带的声音、表情与其他玩家交流,这是一种无文字、无语言的社交体验,M&D在游戏相关论坛中见证了无数有趣的玩家故事。

  这类基于小型、无语言社交的情感实验让M&D确定了TMORPG的可行性,他们试图打造一个更加庞大的、开放的游戏世界,并将游戏的设计重点放在玩家互动时产生的情感体验上,于是就有了《Book of Travels》(以下简称BoT)。

  1.精美的手绘艺术。受捷克动画、近现代画家影响,BoT带着些中世纪题材童话绘本的基调,落笔细腻,讲求明暗关系。

  2.注重玩家角色扮演而非数值成长,以角色技能为例,玩家习得技能的渠道并不固定,往往与情景相绑定,如渔夫、茶舍老板等。技能的设计也有别于传统,如提供Buff的茶、与环境交互的各类动作,它并不旨在提高玩家的结算数值,而在于让玩家用自己的方式与他人、游戏世界互动。

  3.无主线,注重随机事件,或者说模拟现实世界。游戏无硬性的故事主线,BoT没有所谓的起点,也没有终点,玩家以自己的方式漫游,在旅途上遇见不一样的人、不一样的事,玩家可根据路人NPC给的提示触发奇遇,从而形成自己的冒险故事。

  4.含蓄的社交系统。游戏内不提供文字聊天,玩家只能用内置的符号进行交流,通过探索可解锁更多符号。

  BoT所释放的概念被一些游戏媒体所捕获,宣称它将提供前所未有的社交游戏体验,它具备庞大的潜力,而开发团队M&D在各个平台释放出来的概念图同样让玩家心驰神往,它又一次地证明了游戏美术先行是行之有效的。

  但它也证明了美术先行大概率是要出问题的。去年10月份抢先体验版推出后,问题频出,销量低迷,Steam同时在线,此后停滞不前,一个月后每日在线左右,这对于一款多人游戏而言无疑是致命的。

  M&D的创意总监Tuchten对此早有预期,他声称BoT可能比公司此前的任何游戏都要小众,他没想到的也许是游戏会“小众”到让公司难堪重负。

  M&D的实际想法有两大核心,一个是基于RPG游戏框架的慢节奏的旅行体验,另一个是小型多人社交游戏。

  BoT的景色很美,但节奏很慢,角色行动缓慢,时间流逝缓慢,店铺营业时间有限制,码头的摆渡船数分钟一班,且与现实时间挂钩,一周里某几天才能碰见某位NPC。旅者不会有必须要做的事情,比如日常、周常或者主线任务,他们要做的不过是去看这世界的风景,倾听NPC的对话,挖掘藏在某处的秘密,触发各类随机事件,他们要扮演真正的旅者,把探索当做游戏的绝对核心,它达到了开发者的预期:一场自由、恬静的异世界旅行。

  在社交上,游戏通过限制服务器的容量(上限7人)以达成“Tiny”的设想,降低玩家相遇频率使其产生“相遇不易、格外珍稀”的情感。

  BoT是“反游戏”的,又或者说是“反游戏设计趋势的”,从一个常规游戏玩家的角度来看,BoT犯下了四宗罪:无内容,无成长,无挑战,无精妙的交互设计。

  游戏无明确主线,一切故事均是细碎的,它指望玩家在随机性、碎片化的故事里形成自己的故事,但又不提供对话选项;游戏无成长,无论你玩10小时还是玩100小时,游戏的节奏与体验不会有明显变化,它没有基于等级解锁的内容;游戏没有需要玩家磨炼技巧、深思熟虑才能达成的挑战,一切内容过于扁平;游戏里的交互大多情况下只有单调的鼠标点击。

  M&D希冀游戏强调情感、自由的理念能唤来一批核心玩家,并经由社交传播扩大游戏群体,他们只做到了前者,享受Bot那种佛性游戏氛围的玩家,对此甘之如饴,无法适应的玩家则迅速流失。

  BoT面临的问题其实可以转化为另一种描述:是它所面临的市场太小,还是游戏有问题?

  M&D排斥快餐化、强数值、以奖励捆绑玩家的MMORPG,这一出发点自然能吸引不少玩家,但他们在践行游戏概念的时候,却也忽视了一些游戏的基本原则,他们称赞《动物森友会》的无目标与现实时间,却忽略了动森里潜藏的大量的思考与取舍,比如交互动作中由动画与音效建构起来的趣味性。

  即便拿M&D一开始宣传的TMO概念来说,它也没能发挥实际效用。玩家几乎遇不上其他玩家,游戏大多数时间都是单机旅行;哪怕碰上了,能做的事情也不多,除非附近正好有个需要多人合作的游戏事件,且对方愿意同行。

  玩家们享受着BoT里那种宁静、惬意的旅行氛围,但M&D没能将这种“氛围”转化为更为强烈的游戏驱动力,以及为玩家创造更多建立友谊的机会。

  依据BoT所践行的“TMO”游戏概念,我们能在市面上找到一个相类似的游戏,ThatGameCompany研发的《光·遇》。

  在《光·遇》中,同个房间只能容纳8个玩家,新玩家的进场会把其他玩家挤到其他线路中,如果玩家未能与对方建立联系的话,他们会迅速失去对方的身影,这一网络机制让《光·遇》的社交场面始终保持在“Tiny”的维度上。

  陌生人之间的交流会被限制,他们仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法,在双方建立联系后才逐步解锁更多的交流方式,它贯彻的也是一种“无声”交流的游戏社交机制。

  除此之外,美术风格突出、无明确游戏目标、无捆绑性的游戏行为等特点也是《光·遇》与BoT之间的相似之处。

  但二者的市场成绩有天壤之别,据ThatGameCompany联合创始人陈星汉在今年GDC上的演讲,游戏目前全球下载量已超过1.6亿次。

  《光·遇》解答了文章先前提出的问题:BoT的失利是因为受众太窄还是游戏设计有问题?

  它的回答是,TMO确实是面向小众群体的游戏概念,但它经由精妙的游戏设计来获得更广大游戏玩家的支持。

  陈星汉在GDC的分享中表示,ThatGameCompany曾对游戏市场做过调研,游戏行业与电影行业有较高的重合度,他们以年龄为纵坐标、性别为横坐标划分出受众偏好,男性偏好体育、动作、科幻、冒险,女性偏好浪漫、喜剧、音乐,夹杂在二者之中的作品类型虽然小众,却可以靠着较低的性别差异获得广阔的市场。

  无论是早期的《风之旅人》还是现在的《光·遇》,ThatGameCompany所针对的核心受众并没有发生太多变化,《风之旅人》能从年轻男性玩家为主体的主机市场突围,《光·遇》能缔造1.6亿下载量成就,与游戏本身的精妙设计不无关系。

  GameRes曾在《对于陈星汉的这部新作,我依旧不将其视为一款游戏》中阐述道,“《光·遇》不是一个游戏,恰恰相反,它比陈星汉以往的任何一个作品都更像一个游戏”。游戏的关卡设计、互动元素、故事线索、图形渲染等都经过了精细的打磨,从而让每个玩家在看似无所事事的游戏里能获得物理操控的愉悦。

  更重要的,是游戏内的社交设计。拿ThatGameCompany经常提及的案例来说,他们为了不让玩家之间的友谊建立在游戏奖励基础上,砍掉了原本设想的雨伞系统——雨伞能保护玩家免受雨林威胁,但必须多人合作才能打开雨伞。

  社交游戏的设计师必须仔细揣摩每个游戏机制可能引起的情绪波动,并引导它向正向的、符合预期的道路发展。

  换句话说,TMO的重点不在于小,而在于如何让“小”发挥出比“大”更多的价值,让小型的多人游戏能够催生更有意义的社交价值,而不是像BoT一样,将少数陌生人聚在一块,却没有为他们安排更多实质性的互动方式。

  如果仅仅是谈Tiny的话,我们完全可以用另外一个现已有之的游戏概念来概括:MMO-lite。

  MMO-lite并未有确切的、公认的定义,但却被视为近十年来MMORPG中的新贵,它意指一些轻量版的MMORPG,它拥有一款MMORPG的基本内容与标准游戏循环,战斗—战利品—强化、升级—战斗,也讲求多人在线、全程联网,但游戏世界不再一味求大,游戏功能不再一味求全,不再讲究模拟现实社会的运行法则,社交系统偏向小型团队、PVE而非大型组织、PVP。典型代表有《星际战甲》、《命运2》、《盗贼之海》等。

  如今国外有不少小型团队,在宣扬自家产品的时候会冠上MMO-lite的名号,它与小生态的SLG游戏有诸多逻辑上的相通之处:降低开发成本、宣传成本、运营成本,同时便于在题材与设计上做创新。

  在MMO-lite中,就有一个爆款频出的细分品类,生存类MMO。于2015年公开的《Crowfall》便是一款MMORPG框架中融入生存游戏机制的游戏,虽然历经6年正式上线年),它已然脱离了MMO-lite的范畴,但并不妨碍我们去思考游戏早期雏形的现实意义,它在简化MMOPRG系统的基础上融入生存类游戏的资源管理机制,它启发了后来的开发者——如果这种融合是可行的话,它也许能创造出一套有别于传统MMO的社交生态,比如庇护所。

  轻体量、新题材、新玩法,MMO-lite更有希望打破传统MMO的桎梏,为MMO玩家群体带来新的增量。比如Rare的新游戏《Everwild》,继《盗贼之海》后,Rare希望在社交系统做进一步的拓展与变革,前不久工作室负责人Craig Duncan表示,“《Everwild》将是一个非常独特的游戏类型……它的目的是将玩家聚集在一起,创造他们真正喜爱的东西。”

  不过,在谈论MMO-lite的时候,我们不免也会陷入一个困惑,像《英灵神殿》、《雨中冒险2》这类拥有多人联机模式的游戏,也能被纳入MMO-lite的范畴吗?他们也有自成一体的游戏世界,也具备小型多人游戏生态,对多人游戏的定义之困难让我们失去了讨论的有效性。

  也因此,当我们回到TMO的概念上来的时候,应该侧重于思考它的真正内涵,它绝非仅仅是指小型多人游戏生态,而应该是新型社交生态。

  ThatGameCompany的《光·遇》开辟了一个新的市场,它是一个跨越年龄、性别乃至种族、语言的社交游戏。

  从《风之旅人》到《光·遇》,其实ThatGameCompany的游戏设想并没有变化,那就是打造一款让玩家建立情感联系的游戏,《风之旅人》的多人模式被限制为两个人,是因为他们发现三到四人会影响玩家心态、违背开发者预期,他们在《光·遇》中解决了这一问题,代价是7年时间的反复打磨,确保每个游戏行为不会诱发人性的黑暗面。

  《风之旅人》设计师Chris Bell曾在2012年的GDC演讲中描述过该类社交游戏应该是怎样的。

  该类游戏的诉求是让两个陌生人建立起友谊,它必须是玩家之间的一种自发行为,设计师不能有过多的游戏流程干预。

  Chris Bell用数个关键词来概括这种陌生人的自发联系:共同目标、自由选择、匿名、脆弱性与沟通。(来源:落日间.《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》)

  玩家之间理应为了一个共同目标合作,游戏不能对他们的行为做任何限制——《风之旅人》的做法是,简化玩家交互行为,不设置明确的游戏目标与行进路径,但两个玩家靠近后会发现飞行时消耗的能量会得到补充,由此建立起自发的、互惠的社交行为。

  玩家之间是匿名的、平等的,但他们又需要表达自身情绪的能力——《风之旅人》的做法是,移除玩家直接性的交流:不能打字、不能说话,仅能依靠音符的长短、节奏来表现情绪,它让不同地区的玩家建立起简单的社交联系,并抑制了可能发生的恶意言论。

  这种情感联系是脆弱的、稍纵即逝的——在《风之旅人》中,相逢是随机的,失联是必然的。面对陌生人,我们总能施以更大的善意,因为你不用担心自己涉足其中、与其牵扯出过多的利益联系与难以揣测的“后来”,这让玩家对这些相逢的记忆停留在最美好的幻想中。

  这些设计在《光·遇》中得到了延续,并得到扩充。无论是Chris Bell,还是陈星汉,他们在论及自己设计的情感游戏时,都会提到传统MMORPG的影响,《风之旅人》的游戏思考部分要归因于设计师对MMO的考察,Chris Bell谈到了他在《最终幻想11》中的游戏经历——两三名语言不通的玩家在某一刻达到共情,它并非源于游戏的固有设计,而是偶然发生的,我们是否有方法设计一个游戏,让这种情感更加频繁的被唤起?这一思想同时也是陈星汉在本届GDC上的演讲主题,“游戏是否能让玩家产生共情?”

  陈星汉经常谈起传统MMORPG对其创作的影响,“我创作《光·遇》的部分原因是源于年轻时的MMO游戏经历,我试图在那些游戏中寻求情感联系。但这并不容易,人们只关注行动什么时候开始,他们告知我在团队中需要承担的任务,讨论战斗后的物资分配,然后各自离去。”

  这类社交游戏能够让玩家建立情感联系吗?微乎其微,且其社交行为往往是与游戏的核心体验脱钩的。

  瞄准这种真挚而美好的情感,就是《光·遇》相较于市面其他社交游戏最大的差异性,也是它得以成功的关键。

  大多开发者都得承认,社交属性能够帮助游戏建立起一个更加庞大且稳固的游戏社区,从而实现更高的留存率与盈利,但多数游戏的社交系统都大同小异,又或者说它们如同陈星汉所批判的,它们诱发了人性的黑暗面,它并不旨在让玩家建立起真正的情感联系,而是通过游戏的奖惩制度来促成强迫性的社交行为,玩家不被视为一个真实的个体,而是被当做“工具人”一样的存在。

  就像M&T在《Book of Travels》中发出的思考一样,玩家理应得到一种无负担的、纯粹的、美好的社交联系。

  事实上,国外关于该方面的游戏研究由来已久,2016年一群资深游戏设计师专门成立小组,探讨应当如何在多人游戏中建立有意义的情感联系,他们并非简单拆解MMO游戏中的社交模块(如组队、公会等),他们认为陌生人在游戏中建立深厚友谊的几率并不大,但通过游戏来促进人们之间的关系具有莫大的价值。(来源:《Game design patterns for building friendships》)

  与此同时,我们也应该警惕,“在未能理清玩家心理影响的前提下,让玩家置身于虚拟世界中,这种行为无异于一场不道德的‘蝇王’实验。”(来源同上)。

  注:《蝇王》,威廉·戈尔丁所著小说,描述一群孩子流落孤岛后发生的一系列事情。

  巅峰时期,国内同时有数十款社交软件在竞相追逐,再不然,就是想让自己的软件“社交化”,它们尤其关注年轻人,信奉碎片化的移动互联网会造成“群体性孤独”的说法。

  迎合年轻人,被视为新时代营销的重要手段,同时也是开辟新赛道的有效途径。“他们金钱观更加豁达,主张特立独行,是‘最有钱的一代‘‘’’’。” 红杉资本在《00后泛娱乐消费报告》如此描述新时代年轻人的特征。

  面对这么一个不愿与传统社交模式、传统社交软件打交道同时又具备一定消费能力的群体,自然会催生出一批打着“新生代社交”口号的App来,它们有望在巨头的环绕下,硬生生挤出一块新兴市场来。

  但从目前的现状来说,大多数新兴社交软件摆脱不了昙花一现的结局,它明明白白地写着四个字:此路不通。

  对于那些想要追求新型社交生态的MMO来说,会不会面临同样的结果?《光·遇》毕竟只是孤例,像BoT一样经营惨淡的或许才是常态。

  依个人而言,一种迥异于传统MMORPG架构的社交生态依旧具备庞大的潜力,TMO戳中的不仅是新时代年轻人的个体化社交需求,同时也直指传统MMO社交假、大、空的弊病。只是这一概念的实施需要面临诸多问题,既需要具体的游戏设计也需要明朗的商业模式。

  M&D与ThatGameCompany有着同样的经历,他们均在自己的游戏中看到了陌生人社交的美好与可能性,他们希望在新作中放大这种情感,只是前者摔了个跟头,后者乘风直上。

  但若以游戏创新与游戏社会价值来看,TMO所预示的新型游戏社交生态是值得的,是令人心驰神往的,它希望借由游戏的引导,让玩家建立起平等、互惠的美好关系。

  这条路不一定能走通,路途上满是亟待清理的荆棘、杂草,但它告诉我们,该以新的眼光看待MMO游戏了。

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